Super Mario 64 è stata, per molti giocatori, una delle prime esperienze di successo con i giochi 3D; si è distinto dagli approcci precedenti grazie al controllo della telecamera da parte del giocatore. [Gabriel] mostra che una telecamera 3D e la prospettiva possono essere costruite con poche righe di matematica. I programmatori che raggiungono i limiti degli strumenti per le telecamere automatiche imparano il sistema attraverso il calcolo matriciale: vengono utilizzati i piani di ritaglio vicino e lontano, il rapporto d’aspetto, il campo visivo e la posizione. La divisione di X e Y per Z rimpicciolisce gli oggetti lontani. I cursori del sito spiegano le variabili in modo interattivo; anche la generazione di oggetti 3D richiede una matematica simile.
Perché è importante
Questo lavoro porta i processi alla base degli strumenti automatici per la generazione della grafica 3D all’interno di un quadro matematico comprensibile. In questo modo, invece di affidarsi soltanto ai sistemi di telecamere già pronti, i programmatori possono esaminare la relazione tra le variabili che determinano il modo in cui si forma l’immagine. Considerare insieme elementi come i piani di ritaglio, il campo visivo e il rapporto d’aspetto facilita la comprensione dei cambiamenti nell’immagine che si verificano in condizioni diverse dello schermo e della scena. I cursori interattivi, inoltre, collegano direttamente gli astratti calcoli matriciali a risultati osservabili, rendendo l’argomento più accessibile a chi desidera impararlo. Questo quadro rende visibile anche il legame tra la matematica delle telecamere e quella utilizzata nella generazione di oggetti 3D.